Projeto 't-words'
Síntese
Pelo nome “t-words”, consiste num interface educativo constituído por blocos físicos, que permitem desenhar na superfície, gravar sons, e reproduzir sequências sonoras juntando sequências de blocos, possibilitando às crianças criar pequenas narrativas visuais e sonoras.
Para Pedro Branco, um dos investigadores envolvidos no projeto, o objetivo é criar materiais pedagógicos que complementem as atividades tradicionais de ensino com os aspetos apelativos das tecnologias digitais.
O 't-words' foi concebido pelos investigadores Cristina Sylla, Sérgio Gonçalves, Pedro Branco e Clara Coutinho no engageLab, um laboratório incorporado no centro Algoritmi, com participação de investigadores do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade e do centro em Estudos da Criança da Universidade do Minho.
t-words é uma interface para as crianças explorarem de forma lúdica sons, palavras e frases. A interface é constituída por blocos físicos que podem ser gravados e recombinados de forma a reproduzir diferentes combinações sonoras.
O t-words permite que as crianças se envolvam em diferentes atividades como a construção de rimas, exploração da sonoridade de palavras e frases, enquanto desenham na superfície dos blocos criando pequenas narrativas visuais e sonoras.
Dada a ênfase do t-words na exploração sonora, pensa-se que poderá incentivar de forma lúdica o desenvolvimento e sensibilidade fonológica, ajudando na aquisição de aptidões da literacia.
Enquadramento no COMPETE
Este projeto resultou de uma colaboração entre o Centro de Investigação em Estudos da Criança e o Centro Algoritmi.
O projeto é apoiado pelo FEDER (Fundo Europeu de Desenvolvimento Regional), no âmbito do COMPETE - Programa Operacional Factores de Competitividade e por fundos nacionais, através da FCT - Fundação para a Ciência e Tecnologia. Trata-se de um projeto no âmbito do SAESCTN - Sistema de Apoio a Entidades do Sistema Científico e Tecnológico, na área das ciências e políticas da educação, com um investimento elegível de 139 mil euros, correspondendo a um incentivo FEDER de 118 mil euros.
Segundo Cristina Sylla, uma das investigadoras, "este projecto só foi possível com o apoio do COMPETE, possibilitando a criação de uma equipa de investigadores multi-disciplinar, cujo trabalho tem vindo a ser continuamente reconhecido a uma escala mundial, sendo este prémio sem dúvida um enorme reconhecimento do trabalho que temos vindo a desenvolver no engageLab".
Âmbito
O conceito subjacente é a criação de materiais pedagógicos inovadores que promovem um envolvimento experimental, participativo e ativo desde muito cedo (4-5 anos), reunindo os jogos e as atividades lúdicas tradicionalmente usadas no jardim-de-infância com as novas soluções tecnológicas interativas.
Este projeto visa desenvolver e avaliar uma próxima geração de materiais de aprendizagem híbridos - uma caixa interativa de manipulativos digitais, também designados interfaces tangíveis, constituída por materiais de baixo custo, habitualmente utilizados no ensino pré-escolar, como sejam papel e cartão. Os materiais terão sensores integrados, possibilitando às crianças (4-6 anos) a construção das suas próprias interfaces tangíveis. Um processo que lhes permitirá explorar, simular e criar conhecimento de uma maneira ativa, colocando-as no centro do próprio processo da aprendizagem.
Há necessidade de preparar as crianças para a "sociedade criativa", onde o conhecimento não é já suficiente, sendo continuamente necessário procurar e descobrir novas soluções para resolver problemas inesperados.
Disponibilizar as ferramentas tecnológicas adequadas a esta faixa etária reforça a aprendizagem, proporcionando às crianças a oportunidade de desenvolverem as suas capacidades criativas.
Ao criar as suas próprias interfaces e atividades, as crianças tornam-se os designers da sua própria construção de conhecimentos; o que é sem dúvida, mais eficiente do que simplesmente receberem uma coleção de atividades pré-definidas. A flexibilidade dos materiais, permite conceber e realizar diferentes tipos de atividades pedagógicas, permitindo uma exploração individual, em pequenos grupos ou envolvendo toda a classe num projeto comum.
Método de avaliação
A equipa que integra o projeto tem trabalhado num método de avaliação inovador que se baseia na análise dos desenhos infantis para avaliar a interação das crianças com a tecnologia. O método revelou-se credível e promissor para trabalhar com crianças desta faixa etária. Nesta idade, os desenhos representam o modo como as crianças entendem o mundo que as rodeia, sendo o resultado de uma estreita ligação entre a emoção e a realidade. A avaliação através do desenho parece ser um método adequado para avaliar a interação das crianças com as interfaces, fornecendo informações importantes sobre a sua experiência.
Durante o terceiro ano do projeto a integração escolar das crianças que trabalharam com a caixa interativa durante os dois anos anteriores foi acompanhada de perto. O desempenho escolar destas crianças, o seu desenvolvimento cognitivo e motor será comparado com o das outras crianças que nunca trabalharam com a caixa interativa. A equipa irá trabalhar em estreita colaboração com as professoras, desenvolvendo indicadores e grelhas de avaliação utilizando diferentes abordagens metodológicas, aferindo assim o potencial de tais materiais pedagógicos na aprendizagem.
O contributo deste projeto é a criação de um conjunto de manipulativos digitais capazes de desenvolver competências cognitivas e motoras promovendo a aprendizagem, assim como a validação de um método inovador de avaliação de software para crianças em idade pré-escolar.
Equipa
Dado o carácter multidisciplinar do projeto, a equipa é composta por especialistas de diferentes áreas científicas: Sistemas de Informação, Currículo e Tecnologia Educativa, Estudos da Criança, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, assim como dois estudantes de doutoramento e um mestrando.
A equipa trabalha regularmente com o grupo Child Computer Interaction Group da Universidade de Lancashire (http://www.chici.org/), com experiência em design de interação e avaliação de interfaces para crianças.
Prémios
Depois de, em Setembro, ser nomeado um dos grandes finalistas do concurso, o projeto português acabou mesmo por vencer numa das categorias dos World Technology Awards, cuja cerimónia decorreu a 15 de novembro, no Time Life Building, em Nova Iorque, nos EUA.
Esta distinção é, segundo um comunicado da Universidade do Minho, uma "iniciativa mundial que distingue os trabalhos que estão a criar o século XXI e que serão provavelmente os mais importantes a longo prazo nas suas áreas".
Em 2012, o 't-words' tinha já conquistado o primeiro prémio da Internacional Conference of Advances in Computer Entertainment, que decorreu no Nepal.
Com a conquista nos World Technology Awards, o "t-words" torna-se no primeiro projeto português a ser distinguido na categoria de entretenimento desta competição internacional que todos os anos distingue as tecnologias mais inovadoras do século XXI.
O prémio coloca agora o 't-words' entre um grupo distinto de galardoados deste prémio, das quais se destacam instituições como a Sony Computer Entertainment, a Napster e a ECCO Design, vencedoras de edições anteriores.
De momento o grupo de investigadores encontra-se a estudar a viabilidade de produção industrial do protótipo.
Por: Cátia Silva Pinto | Núcleo de Imagem e Comunicação
Este artigo foi escrito ao abrigo do novo acordo ortográfico.