1. Síntese
Com duração de três anos, o projeto teve como objetivo introduzir a utilização de ambientes imersivos como forma inovadora de fornecer conteúdos educativos apelativos, usufruindo da envolvência do 3D em áudio e vídeo. Esta nova forma de vivenciar os conteúdos transmitirá aos utilizadores perceções espaciais propícias para diversas áreas do saber mas que, em primeiro lugar, se pretendem explorar para a matemática, onde se tornam verdadeiramente diferenciadoras e para uma camada mais jovem.
Deste projeto resultou uma nova ferramenta para ensino e aprendizagem da Matemática. O protótipo desenvolvido consiste num jogo imersivo e interativo com aplicação de interfaces naturais por gestos, integrando uma Kinect. O jogo destina-se a utilizadores jovens em idade pré-escolar ou início do primeiro ciclo de estudos e pretende motivar o estudo da disciplina de matemática de uma forma divertida. O jogo foi desenvolvido em duas vertentes, SinglePlayer e Multiplayer.
A vertente Multiplayer do jogo abrange um sistema de criação e gestão de salas de jogo, onde os jogadores se podem encontrar e jogar o jogo. Esta componente tira partido das redes de nova geração porque permite que sejam trocados vídeos entre jogadores. Em paralelo, o projeto investigou abordagens eficientes para a transmissão de conteúdos vídeo 3D em redes IP (“Internet Protocol”), com o intuito de oferecer ao utilizador experiências audiovisuais imersivas e personalizadas a baixo custo através de redes IP.
Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo de um sistema cliente-servidor que, contrariamente aos sistemas existentes baseados em tecnologias de codificação multivista de vídeo, que exigem grandes larguras de banda e/ou elevada capacidade de processamento no recetor, maximiza a eficiência de utilização dos recursos disponíveis, nomeadamente de rede e do terminal, conseguindo apresentar conteúdos multivista a audiências distintas de uma forma inovadora e personalizada.
Na prática, este sistema consegue adaptar de forma dinâmica a perspetiva da cena visual3D que está a ser apresentado em cada instante ao utilizador, consoante o foco de atenção do utilizador na cena. Simultaneamente, o débito do fluxo de dados que está a ser transmitido (e consequentemente a qualidade, embora não necessariamente de uma forma direta/linear), é adaptado de acordo com a disponibilidade de largura de banda da rede. No desenvolvimento deste protótipo fez-se uso de tecnologias open source e normas abertas.
A equipa de investigadores neste projeto foi composta por Augusto Sousa, António Coelho, Alexandre Carvalho, Maximino Bessa e Luís Magalhães do CSIG, e ainda Teresa Andrade do CTM.
Para além do INESC TEC, este projeto contou ainda com diversos parceiros, tais como iZone Interactive Media, iZone Knowledge Systems, Microsoft Portugal, Diferente Jogo, Universidade de Aveiro, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) e Centro de Computação Gráfica da Universidade do Minho.
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